数理规则基础

第三章 第一节 数理规则基础


掷骰 Dice
在TRPG中,骰子(Dice)常被用以模拟随机事件的概率,而掷骰的动作常被称为骰点(Roll)。

在xdy这样的式子中,x代表掷的骰子数,y代表每个骰子的面数(即可能出现的最大值),算式的结果则是每个骰子点数结果的总和。
例如:1d20是投一个二十面骰,而3d10是投三个十面骰。

你或许还需要知道,1d20的期望值是10.5(通常近似计作10),9+1d91和10d10虽然结果取值范围都是10~100,但前者出现每个结果值的概率都是均等的,而后者的结果值则集中在中间区段。
诸如此类TRPG和数学上的常识。

“En’Nireh Tacfo Ecioh Ceht.”
在酒馆,凯瑟泠司掌命运,在向泠酱请求掷骰时的格式为:

.rxdy±调整值 理由(项目&属性)
例如:.r1d20+4 热忱强韧

由于泠酱不认识小数点,BtR规则中通常默认向下取整(可询问DM)。
请勿在请求泠酱协助的消息中带有无关数字及图片否则可能导致出错。
在需要明骰的场合,未标明对应理由的骰点通常被认为是无效的。

复骰取值
在BtR规则中有时会有“重骰取高”或类似的描述,常出现的具体情况:
骰两次取较佳结果:骰点时进行两轮骰点,选择其中较为理想(有利于检测/效果数值等)的结果作为最终结果(取高/取低等同理)。
重骰一次取新的结果:舍弃原先的骰点结果,重新进行一轮骰点,将新的这轮骰点的结果作为最终结果(重骰多次同理)。
重骰一次取较佳结果:重新进行一轮骰点,将新的这轮骰点的结果与先前骰点结果进行比较,选择其中较为理想的结果作为最终结果。
当“重骰取高”(如[增幅])与“重骰取低”(如[扰乱])同时生效时,遵循全局原则中“先增益后减益”原则(详见本章第三节)需首先从前两次结果中选择较高结果,随后将其与第三次结果进行比较,保留二者中较低结果。
上述假设情况中,举例而言,若三次骰点结果依次为14、11、17则最终结果为14,若三次结果依次为14,11,7则最终结果为7。


检测 Check
在TRPG中,检测被用以判定不确定事件的结果,诸如判定角色是否能够躲避一次危险的攻击,抑或一项法术是否造成特殊效果。
许多不确定事件的结果是随机的,但具体概率取决于多项因素,诸如角色的能力,环境的限制,事件的难易度等。将这些因素与随机性以数理规则的形式体现,便是大多数TRPG规则的底层与核心。

在BtR规则内,不同检测拥有不同公式与相应机制,但基本上均遵守 Dice + X 对抗 DC 的模式。
在该公式中,Dice代表骰,如1d20,X代表调整值,如一项属性,DC是Difficulty Class(难度等级)的缩写。通常情况下,若Dice+X的结果数值大于或等于DC便视作通过,反之则视作未通过。
在与DC相关的公式中,有时会出现CL的概念,CL是Challenge Level(挑战等级)的缩写,这是代表敌人强度与环境危险程度等的大致数值。每个模组会有一个特定的CL,继而影响该模组期间PC可能遭遇的许多检测的DC。
此处以豁免检测为例进行介绍,了解检测的模式后,即便遭遇其他类型的检测想必聪明的你也能融会贯通。

豁免检测
在遭受一些特殊效果时,角色的某些特质,诸如敏锐的反应或坚强的意志能够帮助他们,此时进行豁免检测。
在BtR规则内,通常豁免检测分为反射检测与强韧检测。对于每种检测,分别投1d20将其结果与反射Reflex属性值或强韧Tenacity属性值相加,以总和与DC进行比较,若大于等于DC则成功通过豁免检测,从而免受效果,或至少避免严重后果。反之则未能通过豁免检测,表现为可能由于角色的反应不够快或意志不够坚定,因此承受较坏结果。
由于随机性的客观存在,在进行豁免检测时至多只能将等同于 DC – 6 的对应属性值作为调整值。例如,拥有30点反射属性进行DC20的反射检测时,投 1d20 + 14 作为结果。此外,当d20骰出20时,这次豁免检测无视数值比较直接成功,该情况被称为“大成功”。

行动次序
当战斗开始时,每位角色均需进行一次DC视作无穷大的反射检测 ,将每位角色的检测结果由高至低排序决定行动顺序。结果相同的角色商讨决定先后顺序,商讨确定后将维持至战斗结束无法再做更改。
在大多数场合中PC总是先于敌人行动,在部分被突袭的战斗中则相反。此外,一些敌人突然出现的场合PC会视作措手不及,需要通过特定DC的反射检测,否则在首轮内无法行动。


属性 Attributes
角色各方面的能力有强有弱,或很强或很弱,需要数值概念予以量化表现,于是属性的概念因此诞生。
该部分所提及的一些基础动作与通用技能(如移动守备等)在本规则书附录的《基础动作表》与《通用技能表》中有详细介绍,但建议在阅读完规则书本章全部三节后再查阅附录中的前述两表。

主属性
这五项属性拥有独特且关键的效果,几乎所有场合都需要。
反射Reflex / 强韧Tenacity:简称Ref/Ten,用以进行豁免检测。
攻击强度AttackPower / 法术强度SpellPower:简称AP/SP,分别增强Wp为主的物理效果与Sp为主的法术效果。
防御Defence:简称Def,令角色周期性获得防护值并增强守备的效果。
速度Speed:简称Spd,角色的移动速度,增加使用移动时的移动距离。

副属性
所有副属性均被用以属性补正,激活技能特效及其他效果。
预知Precognition:简称Pcn,丰富的经验、敏锐的直觉及无形指引等。
洞察Insight:简称Ins,细致入微的观察能力,洞悉对手的行动寻找契机。
专精Mastery:简称Mst,特殊的技巧与熟练度,用以激活多数技能特效。
凶猛Ferocity:简称Fec,强健的体魄、猛烈的攻势或压制性的进攻战术。
急速Haste:简称Hst,迅疾的速度与灵活的变化,快人一步取得优势。

属性补正
不同的动作所造成的效果强弱取决于角色的不同特质,例如速度快慢或观察是否细致等,绝大多数效果均拥有一项属性补正。
常被用以补正的属性便是前述的五项副属性,在效果公式中以 系数*补正属性 作为伤害或治疗等效果的补正值,具体请以实际效果公式为准。
在所有的效果公式中,每项副属性至多应用等同于该效果所应用的攻击强度AP或法术强度SP的数值。


战斗资源 Combat Resources
角色在战斗中所涉及各项状态的数值化体现便是战斗资源,角色属性中对应项目决定部分战斗资源的上限。

生命 Health
角色赖以为生的基础战斗资源,生命诚可贵,当生命值降至0时角色进入重伤状态,暂时无法行动直至重焕活力或战斗结束。
不论何时生命值均不会自行恢复,在非战时可通过修整恢复生命值,在战斗中请合理使用应急处理及各项治疗手段。

韧性 Poise
在常态下,角色能够凭借稳健的战斗架势应对遭受的部分控制效果,包含击退击倒,但每次应对这些控制效果时会损失部分韧性值。
当韧性值为0时,角色暂时处于失衡状态,在此状态下需使用维持平衡倒地起身以应对前述控制效果。此时角色的防御容易露出破绽,可能因某些特殊攻击而承受致命效果,需要格外小心。
战斗开始时角色拥有全部韧性值,韧性值不会自行恢复,使用稳固架势等动作以恢复韧性值。

体力 Stamina
角色使用大部分动作时均需消耗体力值,这是一种恢复与消耗均较为快速的战斗资源。
战斗开始时角色拥有全部体力值,每轮结束时体力值自然恢复50点,可使用深呼吸等动作额外恢复体力值。

法力 Mana
部分掌握施法能力的角色需藉由消耗法力以施放各项法术,使用大部分施法动作时均需消耗法力值。
不论何时法力值均不会自行恢复,在非战时可通过修整恢复法力值,在战斗中可使用快速冥想等动作恢复法力值。

防护 Shield
角色所拥有的各类防护效果的综合体现,遭受攻击时能够等量抵挡角色承受的直接伤害,防护值上限等同于角色的生命上限。
战斗开始时角色拥有0点防护值,每轮结束时获得 防御Def/2 点防护值。每轮主动阶段开始时,角色损失现有防护值的一半,至少损失10点防护值。

威能 Power
与前述各项战斗资源不同,威能是一种队伍资源,角色的部分动作会产生威能,此时这些威能将储存至队伍的威能储备。另一些动作或效果需消耗威能以使用或激活,此时则需消耗队伍所储备的威能资源。
战斗开始时队伍拥有0点威能,常态时队伍可存储的威能上限为20点。


能力 Abilities
角色在一些专业领域的掌握程度,能力等级反应角色该领域的掌握度。

语种
角色对各门语言的掌握程度,决定角色是否能理解及使用某门语言。
通用语:北方人类诸国通用的语种,大约成型于S.N.后期至C.M.时代。
古语(西诺斯):中古时代及更早时,西诺斯地区所使用的古代语种,S.N.后期至C.M.时代与其他语种逐渐融合形成现代通用语。
索丹语:北地的索丹人各部族通用的语种。
精灵语:森林精灵的共用语种,由古精灵语演变而来,语法颇为复杂。
欧洛斯语:埃尔洛苏斯的高等精灵所使用的语种,由古精灵语演变而来,较精灵语更复杂,也是如今多数法师施法所用的语种。

抗性
角色对各类法术伤害的抵抗能力,每当角色因遭受攻击而承受直接伤害时,若对应抗性能力等级不低于CL,则令你承受的该次直接伤害减半。若对应抗性能力等级不低于2CL+4,有时还能抵挡某些特殊效果。

核心
角色在一些核心能力领域的掌握程度,常用作物品的使用条件,提供具体增幅或增强某些特殊效果。
读写:阅读与书写的能力,用于阅读书籍、书写日志、抄写卷轴等。
交涉:与人交涉的能力,用于剧情谈判、商务贸易、人际交往等。
剑术:使用剑类武器的能力,用作剑类武器的使用条件。
投射:使用投射物的能力,用作弓箭与投掷物的使用条件。
施法:施放法术的能力,用作手杖与魔法物品的使用条件。
器用:使用各类物品的能力,用作部分工具与物品的使用条件。
运动:强身健体增加体力上限,每10级运动令体力上限提高10点。
冥想:冥想练习增加法力上限,每10级冥想令法力上限提高10点。

学识
角色在各知识领域的研究程度,用于分析敌人,物品的使用与制造,或其他各式各样的专业情景。
博物:获取情报,分析绝大多数敌人的必要条件。
人文:获取情报,分析部分人型生物,与文化修养较高的角色攀谈。
构造:获取情报,处理环境机制,分析构造体,拆解机关等。
禁忌:获取情报,处理环境机制,分析不死生物等反常存在。
秘法:获取情报,处理环境机制,分析能量体,制作与使用魔法物品。
医疗:搜集与使用各类医疗物资,增强部分医疗相关动作的效果。
料理:收集与加工各类食材,制作成各类美食以供盟友大快朵颐。
工艺:获取情报,收集与加工各类材料,制作成各类实用的物品。

能力提升
角色可通过分配两类不同的能力点以分别提升核心学识能力,分配的每点能力点可提升该项能力1级,至多藉此提升至20级。能力点分配并不是永久性的,可通过使用[砥砺思维之石]重新分配所有能力点。
在初始创建角色时,获得核心学识能力点各40点。此后每当角色提升等级时,分别获得核心学识能力点各5点。
能力等级可大致判断角色在该领域的掌握程度:5级初心,10级入门,15级熟练,20级精通。请留意,过度分散能力点或将导致一事无成。

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