基础动作表

该附录收录各项基础动作的具体信息。


移动(SwA/StA)
角色每轮可进行一次移动,每次移动至多可移动 (5 + 5*速度) 尺距离,需消耗等同于移动距离的体力值。
当移动距离较远时需耗费StA标准动作,而若移动距离不超过全速移动距离的一半,则仅需耗费SwA迅疾动作。
由于可以在移动过程中沿途观察,角色移动时无需拥有终点位置视野,只要路径中视野不被阻断则可进行移动。例如,可以围绕墙壁周围移动一圈,但未具有黑暗视力时不可移动穿越黑暗区域。

切换持握(SwA,Ntg)
调整持握状态,取出或收起武器与各类工具,如弓或乐器。
手持武器方能使用武器动作/Wp,至少单手空闲方能使用施法动作/Sp及各类物品,持握双手武器时视作副手空闲。
藉由一次切换持握动作可多次调整持握状态,例如收起双剑并取出长弓。
进入战斗时,所有角色默认持握状态均为空闲。

武器攻击(SwA,Wp,mle)
角色每轮可利用武器进行一次近战攻击,持握单手或双手剑类武器方能使用,需耗费SwA迅疾动作,攻击时可选择轻击或者重击
轻击是一种试探性的进攻,消耗10点体力值,巧妙出击留有余力并观察对手动向,造成妨害效果但不造成任何伤害。
重击是一种强有力的实际进攻,持握单手武器时消耗30点体力值,造成 (1d攻击强度 + 凶猛) 点[挥砍]伤害。持握双手武器时重击消耗40点体力值,造成 (2d攻击强度 + 凶猛) 点[挥砍]伤害。
部分职业可双持单手武器作战,双持时主副手武器可分别进行攻击,每次均耗费SwA迅疾动作,副手武器无法进行重击

闪避(SwA,ReA,Ntg)
侧身躲闪攻击,消耗10点体力值,减弱当前遭受的一次攻击,因该次攻击承受的直接伤害减半。每轮首次闪避后,本轮内所有闪避调整为FeA。
以每三轮内为一个周期,每个周期内已使用的每次闪避均令该周期内闪避消耗的体力值增加10点。处于失衡状态时,无法使用闪避
并非所有攻击都能闪避,一些攻击出其不意无从防备,除却此类注明无法规避的攻击外,另一些常识意义上无法躲避的攻击如声音等也无法闪避,具体情况建议向DM进行确认。

守备(EdA,Ntg)
集中注意进行防御,消耗10点体力值,本轮结束时获得的防护值增加至 2*防御 点,并令次轮首次损失的韧性值减少40点。

稳固架势(EdA,Ntg)
集中注意维持战斗架势,消耗10点体力值,若当前未处于失衡状态则恢复80点韧性值,否则恢复40点韧性值。

维持平衡(SwA,Ntg)
击退效果影响时,角色需进行DC(2CL+14)反射检测,成功时损失40点韧性值,否则损失80点韧性值,若韧性值因此降至0,需如同处于失衡状态般应对该次击退效果。
处于失衡状态时,角色可尝试维持平衡,反射检测成功时需使用该动作免受该次击退效果的影响,否则被击倒。每轮首次维持平衡后,本轮内所有维持平衡调整为FeA。

倒地起身(StA,Dsp,Ntg)
击倒效果影响时,角色损失80点韧性值,若韧性值因此降至0或处于失衡状态时,角色将被击倒,获得[击倒]状态。
使用该动作可爬起身恢复站立姿势,消耗20点体力值,解除[击倒]状态。
请留意,[击倒]状态仅能被少数解除[击倒]状态的特定效果解除,通常需使用倒地起身以解除[击倒]状态。

分析(EdA,30ft,1tcd/St)
满足对应学识条件时角色可对敌人进行分析以获取各类有价值的信息,如敌人的属性、技能与行动倾向等。对于可被分析的敌人,需要首先分析该目标获取其信息后才能对其造成有效伤害。
在非战时,每个剧情轮内角色可使用一次分析来尝试获取信息,此时可选择进行观察环境寻求灵感专业分析
选择观察环境时,骰 (1d20+洞察) 作为结果值,仔细观察周遭环境尝试搜寻有用的信息,选择寻求灵感时则骰 (1d20+预知) 作为结果值,藉由直觉、启示或其他途径尝试获取有用的信息。
选择专业分析时,需额外选择一项学识能力,骰 (1d20+对应学识) 作为结果值,尝试从该学识领域进行分析以获取有用的信息。

开启行囊(SwA,Ntg)
消耗10点体力值,将行囊放在地上打开并翻找其中的物品,将其中若干消耗品置入腰带内的空闲位置,或立即使用这些消耗品(需耗费动作使用物品)。

协助盟友(EdA,5ft)
尝试协助相邻位置的目标盟友,消耗10点体力值,选择进行传递搀扶
传递:将背包内的若干物品传递给盟友,置入其背包内的空闲位置。
搀扶:协助倒地盟友起身,令已拥有[击倒]状态的盟友解除[击倒]状态。

集中
使用一项动作时,可消耗若干队伍存储的威能,令其获得下列各项调整中的一项,每项效果每轮仅能生效一次。
争分夺秒:消耗2点威能,令该项动作视同获得[加速]状态。
精益求精:消耗2点威能,令该项动作视同获得[增效]状态。
全神贯注:消耗15点威能,令该项动作视同获得[巅峰]状态。

待机
根据行动顺序,轮到你行动时,你可宣言待机,等待盟友行动之后再作行动。若如是做,本轮内你的行动轮向后延迟至队伍最末。
同轮内多名角色待机时,依照待机顺序行动,即后待机的角色后行动。使用待机后,计本轮为首轮的三个宏观轮内无法再使用待机
某些特殊情景内,待机时可宣言脱离战斗,指定一名未登场的盟友替代你的位置进入战斗,同样将其行动轮向后延迟至队伍最末。
队伍每轮仅能藉此更换一次成员,全程至多进行 队伍规模/2 次替换。

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