基础动作表

该附录收录各项基础动作的具体信息。


移动(SwA/StA)
角色每轮可进行一次移动,每次移动至多可移动 (5 + 5*速度) 尺距离,需消耗等同于移动距离的体力值。
当移动距离较远时需耗费StA/标准动作,而若移动距离不超过全速移动距离的一半,则仅需耗费SwA/迅疾动作。
由于可以在移动过程中沿途观察,角色移动时无需拥有终点位置视野,只要路径中视野不被阻断则可进行移动。例如,可以围绕墙壁周围移动一圈,但未具有黑暗视力时不可移动穿越黑暗区域。

切换持握(SwA,Ntg)
调整持握状态,取出或收起武器与各类工具,如弓或乐器。
手持武器方能使用Wp/武器动作,至少单手空闲方能使用Sp/施法动作及各类物品,持握双手武器时视作副手空闲。
藉由一次切换持握动作可多次调整持握状态,例如收起双剑并取出长弓。
进入战斗时,所有角色默认持握状态均为空闲。

武器攻击(SwA,Wp)
角色可利用当前持握的武器进行攻击,效果依据武器类型而各不相同。
轻击重击是两种近战攻击,需持握单手或双手剑类武器方能使用。
轻击是一种试探性的进攻,巧妙出击留有余力并观察对手动向,单手剑轻击造成 攻击强度/2  点[挥砍]伤害并造成妨害效果,双手剑轻击造成 2*攻击强度 点[挥砍]伤害。
重击是一种强有力的实际进攻,持握单手剑时,仅能由主手武器重击造成 2*攻击强度 点[挥砍]伤害,副手武器无法使用重击,双手剑重击则需耗费40点体力值,造成 4*攻击强度 点[挥砍]伤害。
盾击是副手持握盾牌时方能使用的近战攻击,造成 攻击强度/2 点[钝击]伤害,造成妨害效果或打断延续动作。
射击是持握弓类武器时方能使用的远程攻击,需消耗一支箭矢,其射程取决于弓箭,造成 2*攻击强度 点[穿刺]伤害。
总体上每轮仅能进行一次武器攻击,双手武器(双手剑或弓箭)占用完整的武器攻击次数,而单手武器(单手剑或盾牌)在双持时可分别进行一次武器攻击。举例而言,可使用主手剑武器攻击后使用盾击或副手剑轻击,但此时若切换至双手剑则无法使用双手剑武器攻击

闪避(SwA,ReA,Ntg) | 消耗:20体力值
侧身躲闪攻击,减弱当前遭受的一次攻击,因该次攻击承受的直接伤害降低 3*适应强度 点。
每当使用闪避后,每场战斗内随后使用闪避时消耗的体力值增加10点,该效果无限叠加。每轮结束时,若本轮内未使用闪避,则前述效果增加的体力值消耗减少10点。
并非所有攻击都能闪避,一些攻击出其不意无从防备,除却此类注明无法规避的攻击外,另一些常识意义上无法躲避的攻击如声音等也无法闪避,具体情况建议向DM进行确认。

守备(EdA,Ntg)
集中注意进行防御,恢复40点守备值,获得 (1d适应强度 + 适应强度/2) 点防护值,使用时若守备值已满,则额外获得 (1d适应强度 + 适应强度/2) 点防护值。

维持平衡(SwA,ReA,Ntg)
击退效果影响时,角色可进行DC(2CL+14)反射检测,反射检测成功时需使用该动作免受该次击退效果的影响,否则被击倒。每轮首次成功维持平衡后,本轮内随后使用的所有维持平衡均获得加速调整。

倒地起身(StA,Dsp,Ntg) | 消耗:40体力值
使用该动作可爬起身恢复站立姿势,解除[击倒]状态。
请留意,受击倒效果影响时角色将获得[击倒]状态,暂时无法行动直至解除。[击倒]状态仅能被少数解除[击倒]状态的特定效果解除,通常需使用倒地起身以解除[击倒]状态。

分析(EdA,30ft)
满足对应学识条件时角色可对敌人进行分析以获取各类有价值的信息,如敌人的属性、技能与行动倾向等。对于可被分析的敌人,需要首先分析该目标获取其信息后才能对其造成有效伤害。
在每个宏观轮内,每位角色仅能使用一次分析

开启行囊(SwA,Ntg)
将行囊放在地上打开并翻找其中的物品,暂时允许如同使用腰带内物品般使用行囊内物品,或将其中若干物品置入腰带内的空闲位置。

协助盟友(EdA,mle)
尝试协助目标盟友,选择进行传递搀扶
传递:将背包内的若干物品传递给盟友,置入其背包内的空闲位置。
搀扶:协助倒地盟友起身,令已拥有[击倒]状态的盟友解除[击倒]状态。

应急处理(ChA,Ntg)
处理自身伤口,恢复 (1d适应强度 + 适应强度/2) 点生命值。
若拥有医疗+3,使用该动作时可额外消耗16点威能,消耗腰带内一项绷带类消耗品造成对应效果。
ChA:完成急救,恢复 (2d适应强度 + 适应强度) 点生命值。

深呼吸(ChA,Ntg)
尝试调整呼吸节奏恢复体力,恢复40点体力值,若本轮内未消耗体力值则恢复的体力值增加40点。
ChA:完成深呼吸,恢复80点体力值,若前轮内未消耗体力值则恢复的体力值增加40点。

快速冥想(ChA,Ntg)
平心静气尝试进行快速冥想,恢复40点法力值,若本轮内未消耗法力值则恢复的法力值增加40点。
ChA:完成冥想,恢复80点法力值,若前轮内未消耗法力值则恢复的法力值增加40点。

待机
根据行动顺序,轮到你行动时,你可宣言待机,等待盟友行动之后再作行动。若如是做,本轮内你的行动轮向后延迟至队伍最末。
同轮内多名角色待机时,依照待机顺序行动,即后待机的角色后行动。每场战斗每位角色仅能使用一次待机

探索
在探索调查阶段,队伍每轮共计拥有3点调查点数可用以使用特殊的剧情轮行动,常规的剧情轮行动如交谈或移动等无需消耗调查点数。
观察:消耗1点调查点数,需进行DC(2CL+14)洞察检测,成功时仔细观察周遭环境尝试搜寻有用的信息。
直觉:消耗1点调查点数,需进行DC(2CL+14)预知检测,成功时藉由经验、灵感、启示或其他途径尝试获取有用的信息。
思考:消耗1点调查点数,需要思考+3,缺乏头绪不知从何入手时不妨先停下进行一番思考,根据角色与实际情景DM可能会给予基础提示。
分析:消耗1点调查点数,选择一项专业领域对现有具体问题尝试进行分析,根据对应能力等级可能获取有用的信息。
类似豁免检测,这些特殊行动及探索调查阶段涉及到的各类属性检测均至多应用 DC-6 点对应属性作为加值。
这些特殊的剧情轮行动主要用以获取更多信息与线索,而对已有信息与线索的利用则需自行规划。此外,在调查阶段中集体行动时,角色们视同保持频繁交流与信息同步,无需为新获取的信息耗费剧情轮行动进行分享。

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