杂项战斗规则

第三章 第三节 杂项战斗规则


全局原则
这是几条贯穿BtR规则始末的全局原则,在绝大多数场合均适用。

特殊优于普通
几乎所有规则都默认的特殊优先原则,BtR规则也不例外:当普通规律与特殊说明冲突时,特殊说明能够违反普通规律。
举例而言:信仰神术每场战斗仅能使用一次,但凯瑟琳的信仰神术虚幻现实每场战斗能使用两次,以虚幻现实的特殊说明为准。

增益先于减益
同时受多重效果影响时,增益效果总是先于减益效果生效。
举例而言,同时拥有[威势]与[虚弱]状态时,一次攻击的基础伤害20首先增加一半至30而后减半为15,最终造成的伤害为15。
又如一项StA可能受[加速]状态影响变为SwA后再受[减速]状态影响变为StA,但一项SwA受[减速]状态影响变为StA后不会再受[加速]状态影响。

加法围绕乘法
计算造成的效果时加算先于乘算,而计算承受的效果时乘算先于加算,因此整体公式形成一种加减在两侧、乘除在中间的“加法围绕乘法”状态。
此外,同层级乘算效果同时生效时以加算方式合并系数,如[威势]与[顺劈]状态同时生效时伤害提升一倍而非提升1.25倍。
举例而言,假设你拥有“造成的伤害提升20点”,“造成的伤害提升一半”和“造成的伤害翻倍”三个效果,你的对手拥有“承受的伤害降低15点”,“承受的伤害降低30点”和“承受的伤害减半”三个效果。
此时你使用一次基础伤害为20的攻击,你造成的伤害为 (20 +20) x (1 + 0.5 + 1) = 100 点,对手承受的伤害为 100/2 – 15 – 30 = 5 点。

小数向下取整
绝大多数情况下,计算结果产生小数时立即向下取整,而非保留小数继续计算直至最终结果向下取整。
举例而言,某项动作的剩余冷却时间为五轮,此时获得剩余冷却时间减半的效果,该冷却缩减效果的实际值为 5/2 = 2.5 向下取整 = 2 轮,剩余冷却时间为 5 – 2 = 3 轮。
类似情况在伤害减免、消耗减少等效果中常见,留意产生小数的具体为哪项数值,立即进行向下取整。
极少数情况下存在其他取整形式的小数,通常有特殊说明,倘若实在无法确定,建议咨询DM以作确认。

运算保留负数
在某些情况下数值在运算后会产生负数,此时在运算时保留负数,而实际结果则应用最小值(通常为0)。
举例而言,洞察属性值为1的埃尔克受到“洞察降低3点”的效果影响,则她的洞察属性值降至0,倘若她接着获得“洞察提升1点”的效果影响,则她的洞察属性值仍然为0。

同名无法叠加
除非特殊标注可叠加或共存等,否则绝大部分同名效果无法叠加或共存。
例如在拥有[威势]状态时再获得[威势]状态会覆盖原有状态,同时提供“歧路”效果的歧路主题项链与谜语类饰品无法令穿戴者增加两个职业技能位。
不仅如此,某些效果不完全相同乃至完全不相同的同名效果也无法叠加或共存。关于此类情况,倘若无法自行判断,建议咨询DM进行确认。


细节规则疑点

实时结算与延时结算
不难看出,在BtR规则中,攻击(敌意动作)延时结算,即需等待受击者的行动轮应动阶段再依次逐项结算。然而,治疗或增益等善意动作与之不同,不进行延时结算而是实时结算,即在施加者的动作完成之时效果便立即生效。
举例而言,在一场战斗中,每个宏观轮的行动次序依次为:圣光牧师伊莉丝,战士诺赛因与敌人河流巨蜥育母。在第二轮(宏观轮)巨蜥育母行动时,它对战士诺赛因使用烈焰吐息,理应造成30点[灼热]伤害,而此时战士诺赛因的生命值为10 / 40,他会因此陷入重伤吗?
他的队友伊莉丝并不这么认为,根据攻击结算的延时规则,育母的攻击动作完成后,需等待受击者诺赛因的行动轮内结算,而在诺赛因行动之前,首先是伊莉丝行动。
第三轮(宏观轮)开始,伊莉丝对诺赛因使用治疗术,为其恢复了25点生命值,由于善意动作不遵守延时结算规则,因此她的辉耀祷言立即生效,诺赛因的生命值恢复至35 / 40。
随后是战士诺赛因的行动轮,此时他拥有35 / 40的生命值,并且在进行烈焰吐息的攻击结算前,他还可以使用反射动作。诺赛因使用闪避对抗烈焰吐息,令承受的伤害减半,并且他还拥有足量灼热抗性与防御属性值,因此烈焰吐息实际造成了30/4=7点[灼热]伤害,攻击结算后诺赛因的生命值为28 / 40,成功幸存。

防守驱散的延时结算
善意动作不必遵守延时结算规则固然很好,但有时会因此产生问题,例如防守驱散(即为盟友解除负面状态)。
依旧是先前的例子,假设河流巨蜥育母的烈焰吐息还造成了五层[燃烧]状态,由于攻击的延后结算规则,负面状态也需等待诺赛因行动轮内攻击结算时才会获得。而在诺赛因行动之前,他的牧师队友伊莉丝想要使用驱散魔法以解除[燃烧]状态,但此时诺赛因尚未获得负面状态,会出现无负面状态可解除的情况。
因此,作为特例,防守驱散动作可进行延时结算,当试图使用防守驱散动作解除盟友即将获得的状态(攻击动作已完成但尚未结算)时,该次防守驱散动作可延时至受术盟友的行动轮内,待其进行攻击结算获得负面状态后再生效。
当然,你也可以使用正常的防守驱散,即不遵守延时结算规则,来驱散那些你施法时目标盟友已拥有的状态。此外,对自身使用的防守驱散动作不可进行延时结算。
顺道一提,虽然防守驱散可进行延时结算,但由于持续状态在获得时会立即生效一次,在先前的例子中,诺赛因还是会获得五层[燃烧]状态并承受一次五层[燃烧]状态造成的伤害,随后才会被伊莉丝的延时结算的驱散魔法解除。因此倘若想要预防持续伤害状态造成的影响,[抗性]等状态是值得考虑的选择。

自身状态的持续时间
在行动轮的结束阶段内,通常而言,角色拥有的所有状态的持续时间会减少一轮,但存在一种例外,便是该行动轮内主动阶段你新获得的状态。
试想倘若按照标准模式,你本轮主动阶段内使用了一项可令周围盟友(包含自身)获得持续一轮的保护状态的动作,而你自身获得的这项状态,在本轮的结束阶段便会持续时间减少一轮继而消失,令你实际上无法受益于该效果。
因此,本行动轮内主动阶段你新获得的状态,在本行动轮的结束阶段不会减少持续时间,而是持续至下个行动轮的结束阶段才会减少。


行动轮表达
在战斗中,为能够令DM与其他PC清晰准确地理解你的行动,有必要使用规范化的表达格式。

战斗中每一轮的表达格式大致分为如下三段:
剧情性扮演部分
——————————————(七个——)
游戏性行动部分
——————————————(同上)
信息面板

例如(请无视具体内容与效果仅作格式参考):
洛夏塔轻拨阿卡莉亚之歌的琴弦,神秘而浪漫的旋律顿时回荡在她身周。
“希望这首星尘曲能为你们带去慰藉。”吟游诗人收起竖琴,取出腰间长剑直指巨蜥育母,“大家,鼓起精神!”
如是说着,洛夏塔手持夏暮蔷薇朝面前的野兽挥出。
——————————————
StA 坠世星尘 → 洛夏塔 诺库提斯 安妮达 卡拉 造成1t动能
SwA 切换持握 收起阿卡莉亚之歌 取出夏暮蔷薇
FeA 争分夺秒 重击 → 育母塔纳佐姆 17挥砍
EdA 守备 获得20防护 稳固
——————————————
洛夏塔 Lv.6 吟游诗人 | 4 – 7
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150 | 风与水之诗
D和弦:月落星疏 | E和弦:无 | F和弦:坠世星尘
N:2稳固,抗性
1:动能
[月落星疏]:自然恢复的体力值增加10点。持续3轮。

动作表述
当想要书写一项游戏性动作时,首先写出其行动力要素,如StA或SwA,被动技能则无需写出行动力要素。
随后写出这项动作应用的各项通用状态,如[威势]、[加速]或[扰乱],以及特定动作所关联的箭矢或材料等,如[制式箭矢]或[平衡飞刀]。不对该项动作产生影响的状态无需写,如[动能]或[抗性],或[顺劈]之于[鹅卵石]。
随后写出动作的名称,使用消耗品时动作名即为物品名,经由模式调整的动作名称同样变更为那项模式,例如重击圆月弧斩
若该项动作存在目标指向,则随后用” → “(空格,右箭头,空格)与目标名来标明,用to等代替箭头同样可行只需明确表意。
各项信息间均以空格隔开,随后书写动作的效果。一项动作可能会造成一项或多项效果,效果过多时建议换行书写。

常见的动作效果如下所示:
伤害:若干伤害类型,如:14挥砍,23灼热
控制:妨害/打断/击倒/击退/击飞
治疗:若干治疗 / 恢复若干生命,如:14治疗 或 恢复14生命
获得资源:恢复若干资源,如:恢复50体力,恢复30法力,恢复2行动力
获得状态:获得xt状态名,0t代表持续至本轮结束,同时获得多项状态以空格隔开,如:获得稳固 3t迅捷 3t动能
造成状态:造成xt状态名,对他人造成状态时,通用状态类同获得状态,而特殊状态则需完整书写,如:造成3t迅捷,造成[月落星疏]:自然恢复的体力值增加10点。持续5轮。
解除状态:解除状态名,如:解除15燃烧 7衰亡
伤害减免:若干减伤,如:14减伤
位移:移动至X – Y,如:移动至3 – 7
重焕活力:重焕活力
冷却缩减:动作名冷却缩减X轮
当一项动作触发了其他被动技能或类似效果时,尽量将那些触发效果同样写入这项动作的效果中而不再单独写。
如遇上述常用效果未涵盖的效果类型,建议询问DM如何表述。
注意行动流程自上至下结算,请按先后顺序依次书写各项动作。

例如:
计算者的布局 获得0t迅捷 0t凝神 0t动能
SwA 闪避 → 剧毒钉刺 30减伤
FeA 争分夺秒 秘术星弹 → 蛛后瑟琳希涅 44奥术 散华
SwA 散华 重击 → 蛛后瑟琳希涅 62挥砍 剑咏
SwA 星河奔涌 流境潮汐 → 3 – 4
SwA 寒流 → 蛛后瑟琳希涅 34寒冷 妨害 移动至3 – 4 恢复2行动力
流境潮汐 → 全体 造成0t迅捷 0t凝神 0t动能
SwA 平衡飞刀 → 蛛后瑟琳希涅 31穿刺

信息面板
整理行动轮结束后角色信息形成面板,以便其他人了解你的现况。
通常而言,信息面板由如下五部分组成:基本信息,战斗资源,状态。
例如:
洛夏塔 Lv.6 吟游诗人 | 4 – 7
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150 | 风与水之诗
D和弦:月落星疏 | E和弦:无 | F和弦:坠世星尘
N:2稳固,抗性
1:动能
[月落星疏]:自然恢复的体力值增加10点。持续3轮。

基本信息包含:角色名,等级与职业,位置(遭遇战无需)
战斗资源包含:生命值,韧性值,防护值,体力值,法力值,职业资源
除吟游诗人外各职业建议使用的资源部分示例如下:

战士
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 掌控:4 | 架势:瀑流

圣武士
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 圣印:清算 崇光
美德:骁勇 公正 真实 圣洁

游侠
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 瞄准:目标名4 | 预备:3武艺 4特技 战术

剑咏者
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150

法师
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150
协调:火 | 计量:3火 2土

圣光牧师
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150
祷告:2治疗术 3圣焰术

维迪雅牧师
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150
新叶:4 / 10 | 生命之种:7

渡鸦牧师
生命:120 / 120 | 韧性:100 / 100 | 防护:20
体力:60 / 120 | 法力:120 / 150 | 薄光:0(0)

在状态部分首先书写通用状态,将所有附录《通用状态表》中包含的状态书写至此处,每一行包含一组持续时间相同的状态。
如 1:动能
以最左端的数字代表其剩余持续时间,在每一组中,总是将增益状态写在左侧,负面状态写在右侧,每一项状态只需写出其名称、堆叠层数以及可能的效果数值(如[负伤14])。
将每一组状态按照持续时间自长至短从上往下书写,对于那些持续至战斗结束的状态,通常用“N”代表其持续时间。
例如:
N:2稳固,抗性,16流血,7燃烧,负伤44
4:束缚
2:迅捷,动能,虚弱,震慑
1:威势,顺劈,集中,2动能

随后书写特殊状态,将拥有的非通用状态书写至此处,每行写一项状态,需完整书写,包括名称、描述与持续时间。
如:[月落星疏]:自然恢复的体力值增加10点。持续5轮。
总是将增益状态写在上方,将负面状态写在下方;每一部分中持续时间较长写在上方,持续时间较短的写在下方。
例如:
[坚毅祷言]:生命上限提升 11 点。持续3轮。
[割裂伤口]:创伤,每轮10点[流血]伤害。持续7轮。
[湮灭迫近]:诅咒,持续时间结束时30点[暗影]伤害。持续1轮。


杂项相关概念

命运调整(Alter Destiny)
一种特殊的手段,允许你借用一位盟友角色的影响力,从而小幅度修改眼前命运。使用命运调整需支付命运力(dp),俗称“开挂”。
每场战斗共能使用三次命运调整,同种命运调整每场战斗内不可重复使用。
有关命运调整的具体内容请阅读本规则书附录《命运调整》。

适应强度
规则中存在类似“适应强度”的描述,此时应用的是自适应强度。
关于适应强度,多数职业只需如实应用较高的那项强度,例如战士的攻击强度AP,法师的法术强度SP。
但是对于少部分特殊的双修职业,由于特殊的强度转化职业机制,会导致两种强度在应用时会有高低之差,此时需分情况进行“自适应”。
应用适应强度作为效果数值公式时,应用能令结果更高的那项强度,例如剑咏者的法术强度SP能够提升攻击强度AP,此时应用攻击强度AP。
而类似提升或降低等效果对适应强度进行调整时,应用影响更深的那项强度,例如剑咏者此时则应用法术强度SP。

NX+C
规则中存在类似“NX+C”的描述,此类公式通常出现在用以激活特效的特定属性要求中,其中X代表角色等级。
例如专精(2X+8)代表需要(等级x2+8)点专精才能激活该特效,以此类推。

后置动作
一个从前的旧版规则所遗留的称法,基本上指代BtR规则中的反射动作ReA,即可在行动轮内的应动阶段使用的动作,典例如闪避
与后置防御(如闪避)相对的是前置防御(如守备),这两种不同的防御策略适用于不同的战斗情景。

关联用语
一些讨论时常被使用的TRPG或游戏圈用语,虽或与本规则无关但均稍作介绍:
DM:Dungeon Master,地下城主,负责带团的主持人,在其他规则中也常用kp/st等称呼。
PC:Player Character,本意为玩家角色,也常用以指代参团的玩家。
PL:Player,参加跑团的玩家,标准称法但并不总是使用。
OOC:Out Of Character,脱离角色发言所用,在跑团时可用类似“(OOC:我的内心是崩溃的”之类的发言。
BUFF/DEBUFF:正面状态/负面状态,例如[动能]/[眩晕]。
DOT:Damage Over Time,持续伤害状态,例如[燃烧]。
HOT:Heal Over Time,持续治疗状态,例如[渐愈]。
输出:通常指伤害输出,即进攻敌人对其造成伤害的结果。
DPS:Damage Per Second,本意为每秒伤害,现常用以指代伤害输出水平或负责伤害输出职位的角色。
T/MT:Tank/Main Tank,坦克/主坦克,意指负责承受伤害职位的角色/同类角色中的首要角色,值得留意的是BtR规则中并没有坦克定位。同理,换T/换坦则指更换吸引敌人火力或承受主要攻击的角色。
Rush:指采取速战速决的战术,快速结束战斗以规避难以应对的压力。

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