第三章 第二节 动作与行动轮
轮 Turn
作为一版回合制战斗规则,在BtR规则中,战斗以轮的形式展开。
从全局视角这种“轮”被称作宏观轮,即所有角色各行动一轮的总和。
通常而言,最先行动至最后行动的玩家角色分别进行一轮行动,随后由所有敌人与其他非玩家角色行动,如是称作一个宏观轮。
战斗的第X轮指的便是宏观轮,剧情性中每个宏观轮的大致时间是6s。
在一个宏观轮中,每个角色各自采取行动的部分称作该角色的行动轮。
剧情性上角色显然不会呆立原地待其他角色动毕后再动身,各角色总是同时采取行动,行动轮是回合制轮流行动产生的游戏性概念。
与宏观轮相对的是主观轮,即角色所经历的完整一轮时间。
主观轮是某位角色行动至下一次轮到该角色行动的这段时间,主观轮与宏观轮的长度相同,但起止时点不同。
效果持续X轮指的便是主观轮,举例而言,法师阿德制造了一堵持续两轮的火墙,那么这堵火墙将存在于阿德的本行动轮,下个行动轮,随后在他的再下个行动轮开始时消失。别责怪火墙,它已经尽力了。
行动轮流程
现在你已知道BtR规则的战斗以轮的形式展开,那么在行动轮内你究竟该如何行动呢?假设现在你的行动轮开始了:
首先是应动阶段,顾名思义这是一个被动承受效果的阶段。
在此阶段最初,所有“行动轮开始时生效”的效果在此时生效,那些非状态类的持续效果也在此时结算,例如先前提及的火墙。
接着,你拥有的所有状态的每轮持续效果生效,诸如[燃烧]会令你承受[灼热]伤害,抑或[回春术]会令你恢复生命值,遵循“先增益后减益”的全局原则,你很清楚这些状态彼此间生效的先后顺序。
现在你已经完成了行动轮最初的结算,可以采取某些特殊行动,反射动作ReA能够在行动轮的应动阶段使用,剧情性中这些动作是当其他角色行动时你做出的一些快速反应,典例是基础动作闪避。
在应动阶段中主要需处理的是攻击结算,你会依次承受先前一轮(主观轮)内遭受的攻击所造成的各项效果。在这些攻击结算间使用反射动作可化解危险,如使用闪避减免伤害。
若如是做,请留意使用闪避的时点早于而非晚于该次攻击结算。
当所有攻击结算完成后,应动阶段结束,进入行动轮的主动阶段。
首先,所有延续动作的ChA效果若自动生效(即无需耗费行动力)将在此时生效,例如深呼吸与快速冥想。而倘若一项延续动作的ChA效果需耗费行动力则为该动作的二段动作,请在主动阶段内自行寻找时机使用。
接着那些要求在行动轮开始时使用的动作需在此时使用,例如整轮动作FrA。
随后你可在主动阶段内自由地使用各项动作,详见本节稍后的动作部分。
那些要求“某某条件后立即使用”的动作被称作连锁动作,需要在满足条件时立即使用这项动作否则将不再可用。
结束动作EdA(包含延续动作ChA)需在主动阶段的最后使用,使用结束动作后主动阶段随之结束,每轮仅能使用一项结束动作。
当你决定结束行动轮后,主动阶段结束,最后是行动轮的结束阶段。
此阶段类似应动阶段的最初结算,主要进行各项结算,无法使用动作。
首先所有“行动轮结束时生效”的效果在此时生效,接着所有动作的剩余冷却时间减少一轮,随后所有状态的剩余持续时间减少一轮。
此处有一特例:在本行动轮内,主动阶段开始后你令自身获得的状态的持续时间暂时不会减少。例如持续一轮的状态实际可持续至你的下个行动轮结束,但那些“持续至本轮结束”的状态仍会照常消失。该规则在本章下一节有更详细的介绍。
最后,整理角色此时的各项信息以更新信息面板,方便队友与DM了解你的角色的实时状态,详见本节之后的面板相关部分。
综前所述,行动轮内各阶段流程大致总结如下:
应动阶段:轮初效果 → 状态生效 → 攻击结算
主动阶段:起始动作 → 常规动作 → 结束动作
结束阶段:轮末效果 → 冷却缩减 → 状态缩减 → 整理信息
动作 Action
了解完行动轮的基本情况后,你可能会想知道关于动作的具体情况,动作是角色行动时的基本单位,是构成行动轮的基石。
通常状态下,角色在每个行动轮内拥有6点行动力(Action Points),多数动作均需消耗行动力方能使用。
行动力要素
动作要素的一类,描述了该项动作需要消耗多少行动力才能使用,一项动作必定拥有且仅拥有一种此类要素。
标准动作(Standard Action):简称StA,消耗4点行动力,例如拆解。
迅疾动作(Swift Action):简称SwA,消耗2点行动力,例如轻击。
自由动作(Free Action):简称FeA,无需消耗行动力,例如信仰神术,以及交谈等非战斗行为,DM负责判断这类行为的合理性。
结束动作(End Action):简称EdA,无需消耗行动力但必须在主动阶段最后使用的动作,使用后行动轮结束,例如守备。
延续动作(Channel Action):简称ChA,属于EdA内部的细分类型,需引导直至次轮的动作。
整轮动作(Full-round Action):简称FrA,消耗整个行动轮主动阶段且至少需要消耗2点行动力,必须在主动阶段开始时使用。
类型要素
动作要素的一类,描述了该动作属于何种原理类型,需要使用武器抑或施放法术,并对角色的持握状态产生要求。
武器动作(Weapon):简称Wp,需要持握武器时才能使用。
施法动作(Spell):简称Sp,需要至少单手空闲才能使用。
关于持握的具体情况,在基础动作表的切换持握动作部分有介绍。
特性要素
动作要素的一类,描述了该动作的某些特殊性质。
反射动作(Reflex Action):简称ReA,可在应动阶段使用,例如闪避。
反击动作(Counterattack):简称Ctk,该类动作效果总是关联于某项攻击,仅能对该攻击的攻击者使用,针对每次攻击仅能使用一项反击动作。
驱散动作(Dispel):简称Dsp,能够解除或抑制控制状态的动作,若能解除或抑制某项控制状态则使用该动作时不受其影响。
无指向动作(Non-target):简称Ntg,无需选择目标的动作。
除上述要素外,一项动作的说明中还可能出现下列常见项:
射程(Range):使用该动作时,目标选定的最远距离。
| ft(feet)代表尺(英尺)是BtR规则的基本距离单位,1ft约为0.3m。
| mle(meele)代表近战范围。
冷却(Cooldown):简称cd,该动作使用后产生的冷却时间。
| t(turn)代表轮。
| St(Steady)代表冷却固定,不受常规冷却缩减或重置效果影响,如1tcd/St代表冷却时间为一轮且固定。
| Opb(Once per battle)代表每场战斗仅能使用/生效一次,2pb/3pb等以此类推,此类全局冷却不受常规冷却缩减或重置效果影响。
消耗(Cost):需消耗何种资源多少数量才能使用该动作。
条件(Requirement):使用该动作所需额外条件,参照具体说明。
被动(Passive):简称Psv,代表这是被动技能而非可用动作。
效果 Effect
一项动作会产生诸多实际影响,这些具体影响被称作效果。
效果的种类繁多,但可大致划分为三类:进攻,支援与其他。
进攻
顾名思义,对敌人造成的各类负面影响便是该类效果,主要包括伤害,控制,造成负面状态等。
伤害
最直观的效果之一,造成若干点特定类型的直接伤害(非持续性伤害)。
在BtR规则中共有11类主要主要伤害类型,包括挥砍、钝击与穿刺三类物理伤害,灼热、寒冷、强酸、空气、雷电、奥术、神圣与暗影八类法术伤害,此外还有一些不常见的伤害类型,如坠落摔伤。
承受伤害需等待攻击结算,因此使用动作时只需计算造成的伤害即可。
妨害
常见控制效果,通过施加干扰与妨碍以阻止敌人采取特定行动。
敌人通常拥有未受妨害时使用的强力动作,可能导致战况恶化。对抗强敌时,往往需要同时多次造成妨害效果才能加以阻止。
总体而言,妨害是核心控制效果,在几乎所有场合都至关重要。
打断
全称打断延续动作,顾名思义,打断目标正在引导的延续动作ChA。倘若角色在引导延续动作时承受此类效果,则无法造成ChA效果。
与妨害类似,对抗强敌时需同时造成多次打断效果才能生效。
进攻驱散
解除目标拥有的正面状态(通常是正面[魔法]状态),进攻驱散与妨害及打断同属常用控制效果。
敌人可能拥有保护或增幅类状态,需加以处理才能令战术得以实行。
击倒
将目标暂时打倒的控制效果,造成[击倒]状态令其无法行动。强敌往往不受击倒效果影响,但可有效限制次级敌人。
拥有[击倒]状态时,通常需使用基础动作倒地起身以解除。
击退
将目标打退尝试将其击倒,受击者可使用基础动作维持平衡对抗击退效果,需通过反射检测否则将被击倒。
或许与固有观念不同,但在BtR规则中击退不会造成强制位移。
击飞
将目标打飞至空中,可能造成强制位移,可能造成坠落摔伤,随后将其击倒。这是一种强力控制效果,可能造成严重影响,常见于巨型敌人。
造成负面状态
令目标获得负面状态的效果,由于此类效果由攻击动作造成,需等待对方行动轮内的攻击结算,因此存在延迟,继而产生某些有趣的现象。在本章第三节你会阅读到关联内容与具体案例。
攻击
攻击是动作的一种类型,造成任何进攻效果的动作均为攻击,其效果需等待受击者的行动轮进行攻击结算。
例如,不造成任何伤害与控制但造成[震慑]状态的动作同样为攻击,受击者在行动轮内依次结算至该次攻击前不会获得[震慑]状态。
拓展:状态
状态通常被[]括起(需留意物品也通常被如是括起),类型上分正面状态与负面状态,派系上则分通用状态与特殊状态。
规则书附录中的《通用状态信息》介绍了所有通用状态的具体信息,未被此表格收录的状态均为特殊状态。
状态的周期性效果每次生效俗称为“跳”,大部分状态的周期性效果在获得该状态时会立即生效一次,除非特殊标明。
例如,角色获得[燃烧]状态时会立即承受一次[灼热]伤害,而通常[回春术]状态自次轮起才会生效。
通常而言,一项状态若未标注持续时间,则默认持续至本场战斗结束。请留意该状态是否在别处存在特殊说明,例如以[加速]为例的通用单次增益状态至多持续至本轮结束,详见附录《通用状态信息》。
拓展:状态堆叠
拥有某项不可叠加不可共存的状态时,若角色再次获得同名状态,通常以新的这项状态代替现有状态。
对于可叠加状态则叠加状态层数并刷新持续时间,部分状态叠加层数时会增强效果,另一部分状态的层数则代表可用次数。层数叠加增加次数的状态,叠加时若状态效果存在差异,则变更为新获状态的效果。
若可叠加状态的层数已叠加至上限,再次获得同名状态时不再叠加层数,但仍然会刷新持续时间。
对于可共存状态,可同时拥有多项同名状态,彼此间互不影响,但可能存在生效上限,例如[动能]状态。
同名状态叠加或共存时仍视为同一项状态,例如解除一项[创伤]状态可解除至多十层[流血],关于解除层数限制详见附录《通用状态信息》。
支援
与进攻相对,对盟友造成的各类负面影响便是该类效果,主要包括恢复,防守驱散,造成正面状态等。
目标类型
在效果描述中,敌人与盟友等这些词语属于目标类型,具有明确含义。
自身:造成该效果的角色自身。
盟友:包括自身与其他同盟关系的角色(如队友)。
敌人:敌对关系的角色,决定攻击中立角色时亦将其视作敌人。
角色:所有角色不论结盟或敌对,常见于无差别范围攻击。
治疗
最直观的效果之一,恢复生命值,无法对重伤状态的盟友生效。
重焕活力
令重伤状态的盟友解除[重伤]状态,可正常行动与恢复生命值。虽然此类效果俗称“复活”或“战复”,但重伤状态只是无法战斗而非阵亡。
资源获取
恢复韧性值、体力值、法力值、各类职业资源等,获得防护值等。
冷却缩减
令动作的剩余冷却时间减少,无法作用于标记为冷却时间固定(St)的动作。
防守驱散
相对于进攻驱散,解除盟友拥有的负面状态被称作防守驱散。
负面状态经常属于[创伤]、[中毒]、[疾病]、[诅咒]与[魔法]五类中的某一类,准备对应类型的防守驱散颇为关键。
与前述的“造成负面状态”类相关联,防守驱散存在特殊的延时结算机制,在本章第三节你会阅读到关联内容与具体案例。
抑制状态
令某项状态暂时不起效但不解除这项状态,即拥有状态同时不受其效果影响。例如[超脱]状态可令你在拥有[压制]状态时照常行动。
造成正面状态
令盟友获得正面状态的效果,易于理解,且不同于造成负面状态的进攻效果,无需等待攻击结算,总是立即生效。
举例而言,你可以眼疾手快地为之后行动的盟友施加一个保护状态来助其抵御尚未进行结算的攻击。
某些效果能够将负面状态转化为对应的正面状态,此类转化效果的原理为首先解除负面状态随后获得正面状态。
拓展:稳固状态
在通用状态中有一项[稳固]状态,表面看是项抵挡控制状态的预防状态,实际上与生存密切相关。
未拥有[稳固]状态遭受某些攻击时视为猝不及防,将引发严重后果。此外敌人的一些攻击会频繁造成[击溃]或类似状态以消耗[稳固]层数,因此获取足量[稳固]状态至关重要。
因缺失[稳固]状态而导致的猝不及防通常是致命的,该情况俗称“断稳”。轮流造成群体[稳固]状态是常用的队伍策略,而获取个人[稳固]状态通常有利于单独行动,请妥善规划[稳固]状态以维持生存。
拓展:状态运用
许多状态会对动作产生影响,请留意状态总是应用于动作而非效果,若一项动作受某状态影响则该动作所有效果均受影响。
此外,令某项动作视同获得某项状态的效果不会令你实际获得这项状态,而是令那项动作受该状态的效果影响。
获得与造成是两个与状态关联的常用词语,顾名思义获得即为获得某项状态,而造成则为令目标获得某项状态。
拥有状态指那些你实际获得并仍未消失的状态,而“视同拥有”表示并不实际拥有这项状态,但如同拥有这项状态般受效果影响。
同理,类似情况同样适用于其他“视同”场合,如“某属性视同提升”不会令该属性提升,而是计算时如同提升对应数量般应用。
抵挡
无效化攻击或效果,若某项攻击被抵挡则该项攻击的所有效果均无效。
“抵挡攻击”此类效果被称作“规避”,标注无法规避的攻击无视此类效果。
“抵挡效果”此类效果被称作“减免”,标注无视减免的攻击无视此类效果。
特殊的,闪避虽为减免伤害,但同时也被视作规避,对此请多加留意。
攻击转移
将盟友遭受的攻击或承受的效果转移,由自身代其承担。此类效果的实际原理是为令盟友抵挡该攻击或效果,随后复制该攻击或效果至自身,因此同样适用前述“抵挡”规则。
其他
既不属于进攻也不属于支援的动作效果,例如移动效果。
在介绍移动类效果前,首先需要介绍场景相关的各类概念。
位置
在BtR规则中,场景以类战棋式的平面地图展开,每个方格代表直径5尺的圆形范围,每两个格点间的距离为5尺,例如位置1 – 1与位置1 – 2之间的距离为5尺。
位置以一对数字的形式表示,通过横纵坐标运算即可得知两个位置间的直线距离,例如位置1 – 1与位置2 – 2之间的距离为10尺。
每个位置仅能存在一名角色,角色会占据当前位置。此时盟友可移动经过该位置但不可停留,敌人则无法移动经过该位置。
战斗开始时,有时角色会从相同起始位置出发,此时所有角色均视作暂时处于相同位置,各自必须在首轮内移动至其他空闲位置,仅有首轮最后行动的角色可停留在初始位置。
位置关系
与当前位置水平或竖直邻接的位置被称作相邻位置,即十字方向的四格,当前位置与相邻位置的距离为五尺。
同理,与当前位置倾斜邻接的X字方向四格被称作斜线相邻位置,当前位置与斜线相邻位置的距离为十尺。
如无特殊说明,直线方向指当前位置水平或竖直方向,即相邻位置向外延伸,而斜线方向则为斜线相邻位置向外延伸。
将当前位置、相邻位置与斜线相邻位置组合而成的九宫格被称作近战范围,当前位置与近战范围其他位置的距离为5尺/10尺不等。
视野
大部分无特殊影响地形被称作平坦地形,既不会影响角色移动也不会阻挡视野。与之相对,以水域为首的部分特殊地形会阻止角色移动通行,而障碍地形则无法通行同时还会阻挡视野。
判断视野时,可将两个位置的中心点连线,若该连线穿过任何障碍地形则两个位置间的视野被阻断。
角色的大部分动作仅能影响视野内的目标,某些特殊效果不受此影响,例如无视距离选择场上某位角色的动作。
除却障碍地形外还有其他因素会限制角色的视野,例如黑暗环境。角色需要光亮才能拥有正常视野,在黑暗环境中需借助蜡烛等手段获取黑暗视力,从而获得等同于黑暗视力范围的视野范围。
此外,对于隐形的角色则需要侦测隐形效果,从而能够影响侦测隐形效果范围内的隐形目标。
高度
一些障碍地形例如墙体被称作全障碍地形,另一些同样阻断视野与移动但可攀爬的高度地形则被称作半障碍地形或高地。
高地在地图中通常以浅灰色显示且拥有相关位置信息,可使用通用技能攀爬跨越高度层进行移动。
处于高地时角色拥有同层等高地形的视野,除非被更高地形阻断,同时拥有低地区域视野,除非被等高或更高地形阻断。
计算不同高度层间位置距离时,需将两位置间的高度差纳入计算,例如平地1 – 1与10尺高地2 – 2的距离为30尺。
有些维持飞行的空中目标拥有描述其飞行模式与高度的相关信息,计算距离时同样需考虑高度。
遭遇战
狭小环境内短兵相接的混战,所有角色均视作处于相同位置。遭遇战中范围效果容易产生误伤,请多加留意。
为提供更直观的展示,以下是一张黑荆对决标准赛的比赛地图“伊西里斯下水道”,这是一张用于3v3对抗赛的小型地图,仅供参考。
其中白色方格代表平坦地面,蓝色方块代表水域,黑色方格代表墙壁。
此时,洛贝里斯位于洛丝维娅的相邻位置,洛丝维娅的近战范围内有三名其他角色,裘德不在洛丝维娅的视野内,他们间的距离是25尺等等,可参照此示意图熟悉前述各类场景相关概念。
移动
自当前位置移动至终点位置,最常规的移动效果,需要可移动的路径。
带有突进关键词的效果是一种快速移动效果,大多需要常态相同的移动路径,但部分描述为飞行或跳跃的突进效果拟定路径时可穿越水域与敌人占据的位置等,但无法跨越高度层移动。
因[束缚]状态等情况而无法移动时,同样无法使用造成突进效果的动作。
跃迁
与突进不同,跃迁并不属于移动效果,而是进行空间转移,从当前位置消失随后在目标位置现身。
即便无法移动时,仍然可以使用造成跃迁效果的动作。跃迁无需考虑路径,可跨越高度层自高层向低层转移但反之则不行。
拓展:关键词
一些用以对效果特性加以描述的关键词,这些关键词主要用以对某些同类效果进行归类,也可能在某些场合发挥特殊作用。
轻击剑艺:调整轻击的效果模式,同类效果无法同时生效。
重击剑艺:调整重击的效果模式,同类效果无法同时生效。
射击技艺:调整射击的效果模式,同类效果无法同时生效。
突进:快速移动至目标位置,无法移动时不可用。
跃迁:藉由空间转移在目标位置现身。
战吼:大声怒吼激励盟友或震慑敌人。
基础动作
所有角色均掌握的一系列基本动作,不论构筑如何总是能够使用。
详见本规则书附录《基础动作表》。