战利品分配

介绍一些用以实现战利品分配优化的方案。

对于一支队伍而言,通常会考虑Roll、Auc、BtP与CL四种分配模式。
如果追求简单省事轻松但未必愉快,推荐使用Roll。
如果拥有足够的流通货币且追求相对公平,推荐使用Auc。
如果没有充足的流通货币或追求绝对公平,推荐使用BtP。
如果是相对固定的队伍且追求队伍实力最大化,推荐使用CL。
本文将简单介绍四类分配模式的基本原理与优缺点。

一、Roll
以骰点的随机结果作为核心进行分配的规则,有时也被称作一需多贪。
将每件战利品按顺序进行分配,对于每件战利品,优先需求的成员可宣言需求。
若仅有一人需求该件战利品,则直接获取该战利品,若有复数成员需求则进行d100骰点,结果最高者获取。
在宣言一次需求过后,直至所有成员均进行一次需求前不可再次宣言需求。
若一件战利品无人宣言需求,则暂且搁置等待下一轮分配,继而先进行随后战利品的分配。
在完成首轮战利品分配后,重新按战利品顺序对每件首轮内搁置的战利品进行分配,在此轮中若无人宣言需求,则所有成员均骰1d100,结果最高者获取。
Roll(一需多贪)的优势是轻松省事,缺陷则在于无法实现基于物品价值的公平分配,且过于依赖运气成分而容易导致结果不尽如人意。

二、Auc
全称Auction,即竞拍,以出价为核心进行分配的规则,有时也被称作g团。
将每件战利品按顺序进行分配,对于每件战利品,将其参考价格的1/3作为底价,所有成员均可自由出价进行竞拍。
在竞拍过程中,可打出P(Pass)表示放弃此轮竞拍,即放弃对该件战利品的出价资格。
除当前出价最高者外其余所有人均打出P后,出价最高者获取该战利品,同时将对应金额交至队长处。
若一件战利品无人出价,则暂且搁置(称作流拍)等待下一轮拍卖,继而先进行随后战利品的竞拍。
在完成首轮拍卖后,重新按战利品顺序对每件首轮内搁置的战利品进行拍卖,流程同上。
在完成次轮拍卖后,将所有次轮内仍然无人出价的战利品进行打包拍卖,且这些物品打包后的低价为0,若仍然无人出价则视同队伍放弃这些战利品。
在完成所有战利品的竞拍后,队长统计所有战利品的成交价,将其总和除以队伍人数进行平分。
Auc的优势是可容易实现相对公平,缺陷则在于涉及金钱,需要足量的流通货币,且引入成员在本队伍以外的财富作为分配准则,容易导致贫富差距加大。

三、BtP
全称Blackthorn Points,即黑荆点数,以积分为核心进行分配的规则,即一些游戏里被称作DKP(Dragonkill Points)的分配制度。
(PS:至于为何不沿用DKP的称法,这是另一个故事,源自某酒馆老板的强烈抗议。)
在完成一次挑战后,视情况给予所有队伍成员一定数量的BtP,其总值等同于队伍战利品参考价格总和。
随后将每件战利品按顺序进行分配,对于每件战利品,将其参考价格的1/3作为底分,所有成员均可自由出分,进行以BtP代替金钱的竞拍,具体流程参照Auc的竞拍过程。
与Auc不同的是,分配结束后所有本次产生的BtP将清零,且不会进行任何的补偿或平分。BtP不具有实际价值,不可进行交易,不可替他人出分,仅作为单次分配的代记积分使用。
BtP的优势是可实现一定程度的绝对公平,仅涉及成员在队伍内的单次“财富”作为分配准则,亦无流通货币量的担忧,但自由度极高,需要成员掌握合理的出分策略否则易吃亏且无保底。

四、CL
全程Control Loot,即队长分配,以队伍实力为核心进行分配的规则。
对于一次挑战的所有战利品,由队长决定每件战利品的归属,通常会将每件战利品分配给最合适的成员手中,用于帮助团队在随后的挑战中获得更大优势。
例如,当下一场战斗的治疗压力明显较大时,可考虑将该次大量战利品分配给治疗成员帮助其快速提升从而让团队能够通过之后的挑战。
CL的优势是绝对灵活,能够最大化战利品对团队实力的价值,但缺乏公平性,仅适用于构成相对稳定并追求进度的队伍,且需要团长具有极佳的战术规划与团队认知。

上述是四种常见的分配模式,在酒馆进行组队时可自由选取其中一种。
需要补充的是,模式或制度仅是一种手段,更重要的是队伍成员间的共识,在缺乏共识的前提下强行使用一种手段必然无法达到预期的效果。
在此之上,可基于对队伍成员贡献的考量进行制度之外的操作,例如当贡献最大的玩家竞争某件战利品时,其余成员可酌情进行让步,但需谨记这只是一种可选方案而非制度本身,不可将其作为要求规范进行劝说。
谨以此文祝愿酒馆的每一支队伍都能进行高效而合理的战利品分配。

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