战时决策入门

这是一篇简单的攻略,适合零基础新手用以简单了解BtR规则战时决策的一些基本点。请注意这只是面向新手的入门级攻略,整体思路偏向求稳与直观,在高难度场合或许并不适用,请勿奉为真理。


一、我是谁?我在哪?我该做什么?
由于BtR规则重视战时决策与团队协同,在战时新手容易面临“手足无措”的境地:我有6点行动力,这很好,但应该做些什么呢?
每位PC都拥有多方面的能力,诸如进攻、控制、保护或机动等,并且同伴也都拥有这些能力,而具体谁应当使用哪些能力便显得颇为令人迷惑。本文不会深入介绍决策与协同等方面的进阶内容,但会对一些战时的重要概念稍作介绍以便新手迅速入门。

目标导向思维
在开始前首先需要思考一个问题:是什么驱使我们做出决策?
倘若你在一个平淡无奇的早晨醒来,你更衣、洗漱、用餐以及出行等,这都是基于直觉/习惯的决策,它们并无不妥且无需占用脑容量。然而在酒馆的冒险故事中,PC通常都是与远强于自身的敌人殊死搏命,需要依靠巧妙的策略与合作才能化险为夷。并且由于TRPG是一种经典回合制游戏,存在足量思考与交流的余裕,因此在酒馆的决策过程中,目标导向思维通常是最合适的。
基于这种思维,需求驱动着我们做出决策,想要达成目标便需要解决问题,而解决问题的过程中会产生诸多需求,本文稍后部分会依次介绍一些常见的战时需求并给出一些粗浅的解决方案。这些内容对于新手而言或能提供些许帮助,但请时刻牢记独立思考的重要性,刻舟求剑式地生搬硬套这些建议通常并不能起效。


二、生命诚可贵
在所有这些需求中最重要的便是生存,对,不是进攻或控制或别的什么,而是生存。这或许与部分新手的直觉相反,毕竟在许多传统游戏中生存并非那么重要的领域,大抵像是:我遭受了攻击,我损失了生命值,呼叫队友帮我治疗,如是我又变得生龙活虎仿佛无事发生。
然而在BtR规则中,事情并非如此简单。一来某些敌人来势汹汹,一次猛攻可能就会击垮没有足够防备的PC令其陷入重伤,二来队伍中的治疗伙伴能够提供的治疗量颇为有限。结合这两点原因,生存是一项最基础且最关键的需求,我们需要主动组织防御去应对敌人即将到来的攻击,如是才能站稳脚跟。

有效生命总量
固然生命诚可贵,但生命并非生存的全部,防护值类似于临时生命值能够为你吸收伤害,而抗性闪避能够令你的生命更有“价值”。
抗性:在构筑时我们需要根据模组需求至少选配等同于CL的对应抗性等级以确保承受的此类法术伤害减半,而是否需要堆叠2CL+4级抗性以抵抗特殊效果则需要视具体情况与队伍战术而定。
闪避:合理使用闪避可令承伤降至一半或三分之一(与抗性同时生效时)或更低(如花舞等效果),在应对一些单体攻击(常被俗称为“点名”)时极其有效,而对于群体攻击通常效率不高但仍值得考虑,连续使用闪避会增加体力负担,使用时机还需自行斟酌。
防护值:有时候即便抗性闪避同时生效,但敌人凶猛的攻击还是难以招架,抑或尽管能够承受却会损失大量生命值令治疗队友难以恢复,因此准备适量的防护值吸收部分伤害相当有用。

承伤预期
尽管堆叠防护值如此令人安心,然而防护值会在每轮主动阶段开始时衰减,例如重甲提供的初始防护值,第一轮主动阶段开始时便损失了一半。提前准备许多防护值容易白白损失,浪费诸多其他资源继而贻误进攻时机或将队友置于险境。
过犹不及,对自身及盟友即将承受的伤害有大致预估同样重要。对于治疗,优先将即将承受大量伤害的队友的生命值恢复至高水平好过雨露均沾,对于拥有保护能力的PC,为处于危险的角色提供保护(例如护盾即防护值)也是同理。
每位PC都应当关注自身的生存状态及潜在风险,敌人的出招通常较为随机会有诸多可能性,对于未必发生但固然存在的风险也需纳入考虑。即便敌人的某次攻击也许只有1/6的概率攻击你,而疏于防守的你就此被击溃也可能对队伍产生严重的影响,例如你的队友为救治重伤状态的你而无暇守备,继而陷入被连环击破的恶性循环。当自身处于险境或潜在险境时,及时向队友求援不仅不可耻且至关重要,合作方能走得更远。
因此,在考虑防守策略时倾向于求稳是一种基础的方案,在较高难度环境中过于求稳或将导致失败,但对于新手而言,在低难度环境中如是做通常总是好过冒进。

沉着应敌
组织防御不仅需要自我保护,还需要沉稳的态势与意志,敌人的许多攻势迅疾凶猛,为避免陷入猝不及防的境地,[稳固]状态是一种不可或缺的防御手段。藉由通用动作守备即可获得稳固,但敌人很可能在单轮内连续进攻需要不止一层稳固,或出现角色需要使用其他EdA(包含ChA)等情况。因此,当队伍集中作战时,编排群体稳固是一种非常基础的队伍策略。
除维迪雅牧师外的各职业均拥有提供群体稳固的技能,但代价与模式不尽相同,例如战士通常需要激活瀑流架势才能使用坚守阵地,而游侠提供的月胧是在下次使用闪避时获得稳固。通常情况下,显然六名队伍成员不应都全力组织防御,适当的轮替与配合能够让队伍发挥更强的整体实力。
而在分头行动或落单时,获取稳固往往更为困难但仍旧不可或缺,此时更应多加小心。出于求稳角度,通常来说尽量维持最大层数的[稳固]状态是最为保险的策略。

预防胜于治疗
除却直接伤害外角色还会承受持续伤害,它们通常由负面状态造成,这些持续伤害本身也许损害有限,但经由时间积累仍会造成不小威胁。这些负面状态大多属于创伤、中毒、疾病、诅咒或魔法中的某一类,可使用防守驱散来解除自身或盟友所受的这些状态,及时行动赶在它们造成难以挽回的损失之前。
另一方面,由于大多数状态的持续效果在获得状态时会立即生效一次,即便第一时间防守驱散仍然需要承受一次持续伤害,此时[抗性]状态便能发挥作用抵挡伤害,在应对那些较为严重的持续伤害状态时十分有效。

留好底牌
组织防御应对威胁固然有效,但由于战况的复杂与客观的随机因素,难免会遇到一些意外情况。纵使出现意外情况的概率本身也许不高,但随着战斗的持续深入便很容易发生,而倘若一旦遭遇意外便无力应对,那么情况便会急转直下。
此时应急手段的重要性便得以显现,例如重骰解控免死等手段能够有效地增加容错率,避免被意外情况打乱阵脚而无力回天。此外,在规划战术时也应留出一部分余地作为弹性空间,不适宜太过极限以致无暇应变。


三、针锋相对百般阻挠
在理清生存的基本需求后,接下来我们需要关注什么,是反击吗?并非如此,首先我们需要的是:阻止敌人的进攻。由于大多数敌人均远强于常人,如若不加以限制他们便会采取强力行动造成严重后果,因此我们需要时刻留意每一位敌人,见招拆招。
除上一节所述的承伤管理外,另一个重要的防守概念便是拆火。无视对手的动作与意图一厢情愿地强行进攻试图与敌人换血等往往会招致败亡。该理念在某些场合与进攻也有重要关联,例如清理场地或快速消灭高威胁敌人以实现防守式进攻,但在本节主要介绍的是基于控制效果实现的拆火

知己知彼百战不殆
在尝试使用控制效果限制敌人前,首先我们需要尝试弄清楚,敌人到底想干什么?情报乃是策略的源泉,在BtR规则中,我们可以使用基础动作分析来获取敌人的信息,包括其各方面能力与行动倾向等。
使用分析时需要骰 1d20+对应学识能力等级 来对抗相应学识DC,通过时方能获取信息,知识就是力量,请妥善搭配所需的学识能力。例如常规野兽类敌人往往需要博物学识,而魔法兽则需要博物学识与秘法学识,不死生物可能需要博物学识与禁忌学识,而死灵法师则可能需要禁忌学识与秘法学识,以此类推。

妨害无伤害但仍有害
所有控制效果中最为常用的是妨害妨害效果不会造成伤害或其他实质性效果,但能够阻止敌人采取某些特定的行动。在藉由分析获得的信息中,在行动方案部分往往会显示需要妨害加以阻止的这些强力行动。
单次妨害也许不足以阻止穷凶极恶的敌人,越是凶悍的敌人往往越需要更多次妨害以达效果。例如“[t2+]未妨害/2:XXX”表示自该敌人第二次行动轮起,若每轮未受至少两次妨害效果,则会采取XXX行动。
所有职业均拥有造成妨害的手段,例如基础动作轻击或一些简单的法术,然而类似前文所述的稳固,这些妨害的代价与模式各不相同,适当的轮替与配合能够让队伍发挥更强的整体实力。

在这停顿
类似PC所使用的ChA,有些敌人也会使用ChA或其他一些特殊效果,此时便需要使用包含“打断延续动作”效果描述的动作来打断敌人的蓄力或引导。类似妨害,越是凶悍的敌人往往越需要更多次打断以达效果,在分析所获信息中,敌人的动作效果部分会显示所需的打断次数。
然而在BtR规则中,打断的“成本”远高于妨害,各职业几乎都需要藉由特定的能力才能够造成打断效果,它们可能需要特定的架势或消耗特定的资源。在需要组织打断的场合,应将其置于较优先的决策层级,与之相比妨害则相对更自由。

提出异议
有些敌人会为自身或盟友施加正面[魔法]状态,这些状态往往会提供令人棘手的保护效果,或显著增加其威胁,此时便需要与防守驱散相对的进攻驱散效果,例如最为经典的否决术,及时提出异议驳回敌人的主张。
具有进攻驱散效果的能力相对较少,虽然会施加正面[魔法]状态的敌人也较少,但在应对此类敌人时,需要格外注意进攻驱散,建议将其置于控制中的最高优先级。模组预览信息中通常会标明是否需要进攻驱散,若受限于队伍构筑而缺乏相关能力,可考虑使用物品如卷轴:否决术等进行弥补。

欺软怕硬虽可耻但有用
在应对次级敌人(即非精锐/首领的普通敌人)时还可尝试将其击倒,与PC相同,敌人也需耗费StA使用倒地起身恢复行动。虽然次级敌人的威胁通常有限,但使用击倒是一种可选的积极防守策略,进一步降低威胁。而有些次级敌人虽颇为弱小却“身怀绝技”,例如会自爆等,此时连续将其击倒以阻止其使用相关特技或将是极为重要的策略。
此外,部分强大的敌人在使用特定行动时可能需要PC合力造成多次击倒效果才能加以阻止,代替常规的妨害打断效果。对于这类穷凶极恶的敌人,虽然他们并不会真的被击倒,也需留出适当的击倒效果作为应对。

各式各样的阳谋
至此已经介绍了常用的四种控制效果,但并非只有控制效果才能对敌人的策略加以限制。例如,许多凶猛但智力平平的敌人的近战攻击往往倾向于优先攻击那些距离他们更近的目标,凑近逮着谁便揍谁。此时进行适当的诱导与阵型分布便十分有效,让状态良好的队友上前吸引其注意,同时让状态较差的队友先行撤退,便能有效化解敌人的某些攻势。尤其对于那些会击溃防御或造成其他棘手效果的敌人,这种俗称“换坦”的策略十分有效。
除此以外,许多敌人拥有各异的特性:例如某些敌人并非基于视觉而是基于听觉索敌,此时制造巨大的响声便能有效吸引其注意力。又如飞行在半空中的敌人难以被近战攻击企及,利用诱捕等手段设法迫使其降落便是有效的策略……如此等等。基于实战情况因地制宜采取策略,限制对手的行动,该思路便是控制的核心思路。


四、该出手时就出手
在巩固防御并限制敌人后,队伍终于能够站稳脚跟,继而开始将局势向胜利推进。不同的战斗有不同的获胜目标,有些战斗完全无需击败敌人而是需要逃离、争取时间或启动机关等,而需要击败敌人时,进攻自然是必经之路。
与许多传统游戏中的进攻理念不同,BtR规则中的进攻并不看重伤害,而更注重进攻时机有效性。在许多传统游戏中灌伤害是一种常见行为,追求更高的DPS(Damage Per Second/每秒伤害)或类似概念以求击败敌人。但在BtR规则中,由于伤害限制加法防御规则的影响,伤害总量毫无意义,DPH(Damage Per Hit/每击伤害)影响能否破防,且DPH并非越高越好,规划适量的伤害将资源发挥至极致方能克敌制胜。

礼尚往来
并非只有PC会组织防御,敌人也同样会组织各种防御,例如许多敌人的某些技能效果往往会抵挡每轮遭受的首次攻击或前若干次攻击。众所周知抵挡攻击会抵挡其造成的所有效果,包括伤害与控制等,显然不值得使用强力攻击。此时便需要俗称“垫刀”的战术,建议使用一些“廉价”的攻击来消耗敌人的防御手段,例如使用物品鹅卵石等。
有些敌人的防御手段并非抵挡攻击而是抵挡伤害,或拥有其他特殊的模式,在考虑垫刀时还需根据实际情况而决定策略。此外,同样并非只有PC会使用Ctk,部分敌人在防御手段生效后还会对攻击者进行反击,在垫刀时也需妥善考虑个人安危。

恰到好处
在BtR规则中,敌人的防御模式与PC有所不同,敌人不会进行因防御而获得防护值,而是令承受的直接伤害降低等同于防御数值点。
敌人的生命值也与PC大不相同,通常数值较低,而伤害限制的存在令其短时间内损失的生命值有限。例如分析信息中“生命:3(1/2)”代表该敌人拥有3点生命值,每次攻击仅能令其损失1点,每轮至多损失2点。
由于伤害限制加法防御规则的影响,追求伤害总量是一种无意义的行为,而应关注单次攻击能否破防,造成有效伤害的行为有时俗称为“出刀”。并且超越敌人防御过多的伤害也存在严重的溢出浪费,因此合理规划每次伤害的具体数量,令其恰到好处的发挥作用,方能最大化效益。

克敌制胜
敌人的抗性模式与PC也略有不同,不再令承伤减半而是存在特定的抗体与弱体,例如不死生物可能免疫暗影伤害,而承受的神圣伤害翻倍。对待这些敌人,建议合理使用职业能力、磨刀石与武器油等调整攻击的伤害类型,设法攻击敌人的弱点以达到事半功倍的效果。
此外,部分敌人拥有一种名为适应性防御的动态防御分布,他们的防御初始较低,但会随着单轮内损失生命值的次数而逐步提升。对待这类敌人,在合适的时机造成合适的伤害尤为重要,通常需要规划出刀的顺序,俗称为“排刀”。通常将伤害量约为敌人最低防御的攻击称为“第一刀”,而对应敌人已提升一次防御时的攻击称为“第二刀”,以此类推。

全力以赴
前述通常情况下对敌人造成伤害的手段统称为“平伤”,而有些时候敌人拥有极其强劲的防御,需要单次伤害达到相当高数量才能击破其防御,此时便需要另一类进攻手段称为“爆发”。大部分职业通常有一项至少能造成 9d对应强度+3*洞察 伤害的强力攻击,通常有较难满足的时机或资源要求。
但就算凭借如此强力的攻击,往往还是难以击破敌人的防御,此时便需要另一项重要的助力:进攻增益。藉由消耗15点威能全神贯注可令爆发攻击视同获得[巅峰]状态,伤害骰点取满值将基础伤害提升至9*对应强度+3*洞察或更高。
除此以外,通常还需要适当的洞察属性、核心饰品中的香炉系列等,配合爆发进攻增益,将全部资源倾注于一击中全力以赴,方能击败穷凶极恶的敌人,获得最后的胜利。

“虚”张声势
前文曾提及爆发需要大量威能,但这并不意味着

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